Business Unit

GAMIFICATION, GAME & SIMULATION BUSINESS UNIT

LIBCONSULTING ha creato una Business Unit dedicata alla progettazione e sviluppo di soluzioni nel campo della gamification, dei giochi e delle simulazioni digitali.

LibConsulting sta inoltre sviluppando un piano di acquisizione di giovani realtà e start-up operanti nel campo dei videogiochi e dei serious game (si veda ad esempio Inner Void, società dedicata allo sviluppo di videogiochi “indie” per la piattaforma Steam).

L’offerta della BU Gamification di LibConsulting si sviluppa su tre linee di azione: gamification in senso stretto, videogiochi (inclusi seriuos game e edutainment) e simulazioni digitali.

GAMIFICATION

“Gamification is the use of game design elements in non-game contexts. “ (Sebastian Deterding)

La Gamification costituisce una nuova prospettiva nella progettazione, adozione e promozione di soluzioni applicative. In generale la Gamification migliora le performance del processo in cui viene inserita.

Gli strumenti che usa sono le dinamiche (pratiche e psicologiche) del gioco (PLAY) e le meccaniche di gioco/simulazione (GAME). La leva su cui si appoggia per modificare il comportamento dell’utente è la motivazione.

La Gamification studia e sviluppa metodi che hanno l’obiettivo di potenziare il lato emotivo dell’interazione e della relazione. Tutto ciò parte dal presupposto che:l’essere umano non attua comportamenti razionali ma è invece un “essere grammaticale” fortemente dipendente dall’emotività, dal contesto e da aspetti quali l’istinto, l’indole e gli impulsi naturali.

L’obiettivo principale delle tecniche e delle discipline che danno corpo alla gamification è quello di coinvolgere l’utente target sul piano emotivo.Il «contesto di gioco» introdotto con la gamification ha l’effetto di motivare l’utente,  mantenere una elevata attenzione, ridurre la percezione della fatica, migliorare sensibilmente le prestazioni, facilitare l’assimilazione di contenuti, agevolare la comprensione della complessità.

L’applicazione dei principi della Gamification prevede inoltre l’adozione di elementi di interazione su base emotiva e di semplificazione dell’INTERAZIONE traendo spunto da teorie ed esperienze mutuate dal settore videoludico e delle simulazioni.

La Gamification offre i maggiori vantaggi in due grandi contesti:

  • la gestione del rapporto con i clienti (CRM) potendo migliorare le relazioni e i processi esterni dell’azienda: marketing, comunicazione, loyalty, engagement di clienti, partner e fornitori, etc
  • la gestione delle risorse umane (HRM) al fine di migliorare i processi interni dell’azienda: recruiting, engagement del personale, formazione interna, motivazione del team di vendita, etc

I principali ambiti di applicazione sono pertanto i seguenti:

  • formazione, addestramento
  • comunicazione e branding
  • informazione e divulgazione
  • management e organizzazione aziendale
  • business analytics/big data (simulations, what-if analysis)
  • programmi incentive, promozione, loyalty
  • marketing e sviluppo commerciale
  • information technology (interaction design)

La Gamification può essere efficacemente applicata anche ad ambiti diversi da quelli aziendali: dal government all’health care. Il suo scopo può essere quello di incentivare comportamenti virtuosi in ambito civico o relativamente agli stili di vita.

 

GIOCHI E VIDEOGIOCHI

Già nell’anno 2000 il totale di cittadini americani che aveva giocato a un videogame era il doppio degli spettatori delle partite di baseball e 5 volte più numeroso dei visitatori dei maggiori parchi di divertimento. Nel 2001 il mercato videoludico ha sorpassato il mercato cinematografico.

Quello dell’intrattenimento digitale interattivo, coinvolgendo tanto le consolle (dalla PlayStation di Sony alla Xbox di Microsoft) per passare alle piattaforme indipendenti sul web, ai giochi social utilizzabili via Facebook e per finire ai giochi per smartphone, costituisce uno dei mercati a più rapida crescita oltre che un driver per l’intera filiera delle tecnologie IT.

Tale mercato sta rapidamente coinvolgendo e permeando altre tecnologie incluso il mondo dell’IOT.

Grazie ad un management composto da professionisti con esperienza trentennale del settore videoludico, ai propri game designer e team di sviluppo interno, alle partnership con factory del settore e con laboratori universitari nonché alla campagna di acquisizioni e partecipazioni in atto, LibConsulting si è attrezzata per affrontare il mercato  videoludico e tutte le sue possibili declinazioni e ambiti di fruizione: dai giochi per terminali mobili a quelli per smart e connected TV.

LibConsulting è in grado di sviluppare videogiochi e tutte le possibili declinazioni includendo:

  • videogiochi indie
  • advergame
  • edutainment
  • serious game

SIMULAZIONI

Per simulazione si intende un modello della realtà che consente di valutare e prevedere lo svolgersi dinamico di una serie di eventi o processi susseguenti all’imposizione di condizioni da parte dell’utente.

Le simulazioni sono uno strumento sperimentale di analisi molto potente, utilizzato in molti ambiti scientifici, tecnologici e di mercato a fronte della difficoltà o impossibilità di riprodurre fisicamente e studiare le effettive condizioni di funzionamento di un fenomeno processo o sistema.

La simulazione altro non è che la trasposizione in termini logico-matematico-procedurali di un “modello concettuale” della realtà. Il modello può essere definito come l’insieme di processi che hanno luogo nel sistema oggetto di studio che permette di comprendere le logiche di funzionamento del sistema stesso al variare di eventi e condizioni.

Le simulazioni sono assimilabili ad una sorta di “laboratorio virtuale” che consente un forte abbattimento dei costi di studio e analisi evitando di realizzare sistemi o processi  prima che questi siano stati testati e valutati.

Il loro uso è diffuso nell’analisi dei sistemi dinamici, naturali (sistema climatico), artificiali (sistemi meccanici, di automazione, sicurezza), socio-economici (azienda, mercato), procedurali, etc.

Le simulazioni possono anche avere carattere ludico; il loro livello di approfondimento, in termini di modello concettuale sottostante, può variare da basso (giochi di simulazione) ad altissimo (simulazioni in senso stretto).

Le simulazioni vedono sempre più l’integrazione con i metodi propri della Gamification sia in termini di modellazione che di progettazione delle interazioni (e interfacce) che, ancora, in termini di incentivazione al loro utilizzo.

Le simulazioni sono impiegate per specifici scopi e ambiti di applicazione ed in particolare:

  • Simulazioni predittive per l’analisi di sistemi, processi e dati
  • Simulazioni per l’addestramento, la formazione e l’assessment
  • Simulazioni immersive 3d real time (impiegabili per simulare situazioni critiche come ad esempio nell’ambito della sicurezza);
  • Soluzioni di “gamingsimulation” dedicate a simulare gli effetti di decisioni prese attraverso l’assunzione di ruoli sottoposti a regole (metodo applicabili in contesti fortemente caratterizzati dal fattore umano).

In generale le SIMULAZIONI possono essere efficacemente impiegate per risolvere problemi in modo originale e per interpretare fenomeni complessi.